Sehen und erlernen Sie eine Auswahl der besten Kartenkunststücke für Close-up, Salon und Kleintheater aus dem Reperoire des dreifachen Schweizermeisters der Kartenkunst, Christian Scherer. Auf jeder der beiden DVD´s finden Sie 12 faszinierende Kabinettstücke der Kartenkunst. Präsentiert werden die Kunststücke von Christoph Borer, Christian Bischof, Pino Pan, Basil Spiess, Sveroni und Christian Scherer. Alle Erklärungen erfolgen aus Sicht des Vorführenden.
Inhalt: Christian Scherers Kartenmagie - Teil I EXPLOSIV – Am Kartenspiel wird eine Zündschnur angebracht. Der Vorführende zündet sie an und eine zuvor deutlich sichtbar in die Mitte des Spiels gesteckte Karte erscheint mit einem Feuerblitz in der Hand des Künstlers.
BLITZ-ASSE – Die vier Asse werden blitzschnell gleichzeitig aus dem gemischten Spiel produziert.
BLITZ-ROYAL FLUSH – Ein Royal Flush wird blitzschnell aus einem gemischten Spiel produziert .
TRICKSPIEL-POKER – Der Vorführende präsentiert ein spezielles Kartenspiel, das aus lauter Pik Assen zu bestehen scheint. 5 verdeckt auf den Tisch abgelegte Pik Asse verwandeln sich in den Royal Flush von Herz, der Vorführende produziert den Royal Flush von Karo und das Restspiel besteht aus lauter verschiedenen Karten. 2 + 2 = 4 – Die vier Asse werden auf spektakuläre Art paarweise aus dem gemischten Spiel produziert..
UNMÖGLICH – Eine vom Zuschauer gewählte, ins Kartenetui gesteckte Karte tauscht den Platz mit dem auf dem Tisch liegenden Ass derselben Kartenfarbe.
IST ES EIN TRICK? – Der Vorführende findet unter Testbedingungen scheinbar durch reines Glück eine vom Zuschauer frei gewählte Kund ins Spiel zurückgegebene Karte.
DIE GLÜCKSZAHL– Ein Zuschauer sucht seiner Glückszahl entsprechend zwei Karten gleichen Wertes aus dem Spiel und merkt sich die an der der Zahl entsprechenden Stelle im Spiel liegende Karte. Der Vorführende beweist, dass er die Glückszahl des Zuschauers bereits vorher gekannt hat und findet die gemerkte Karte.
MENTAL 26 – Ein Zuschauer merkt sich im von ihm gemischten Spiel an einer dem Vorführenden unbekannten Stelle eine Karte im Spiel. Der Vorführende liest die Gedanken des Zuschauers und nennt die gedachte Karte.
WUNSCHDENKEN – Der Vorführende wünscht sich ein Kartenspiel – und schon materialisiert sich dieses vor den Augen der Zuschauer in seiner Hand.
KARTE IN KRISTALLKUGEL – Eine von einem Zuschauer unterschriebene Karte wird ins Spiel zurückgegeben, der Zuschauer sichert das Spiel mit zwei Gummiringen. Der Vorführende nennt nach einem Blick in eine Kristallkugel die Karte des Zuschauers. Danach produziert er die unterzeichnete Karte aus der Kristallkugel, die zum Schluss spurlos verschwindet.
GIGANTISCH – Ein Zuschauer merkt sich eine Karte im Spiel. Diese wird mit einem Tuch bedeckt. Auf Kommando nennt der Zuschauer seine Karte, das Kartenspiel verwandelt sich in eine Riesenkarte, die der vom Zuschauer genannten Karte entspricht.
Christian Scherers Kartenmagie - Teil II RÄTSELHAFT – Eine beliebige Karte aus der Spielmitte verwandelt sich in eine andere – leider nicht die vom Zuschauer gewählte. Sie zeigt jedoch an, wo die Karte des Zuschauers im Spiel liegt.
COUNTDOWN – Der Zuschauer findet seine ins Spiel zurückgegebene Karte selber wieder, ohne die geringste Ahnung zu haben, wie er das gemacht hat.
REKORDVERDÄCHTIG – Ein biloben/bildunten ineinander gemischtes Spiel wird in Rekordzeit wieder geordn
DIE WETTE – Die Zuschauer Wetten, dass sich eine gewählte Karte nicht dort befindet, wo der Vorführende behauptet, da sie wissen, das sie sich nicht dort befinden kann. Doch der Vorführende weiss die Wette auf unerwartete Weise zu gewinnen.
EINMALIG – Eine von einem Zuschauer signierte Karte, die zusätzlich durch eine abgerissene Ecke markiert worden ist, verwandelt sich in eine vom Zuschauer zuvor gewählte Karte.
EHRGEIZIGER – Eine visuell frappierende Variante der „Ehrgeizigen Karte“.
ERWISCHT – Entgegen der Erwartungen der Zuschauer ist eine mit Hilfe von zwei Karten gleichen Wertes und gleicher Farbe lokalisierte Karte nicht diejenige, an die der Zuschauer gedacht hat. Ihr Wert gibt jedoch an, wo die Karte des Zuschauers im Spiel liegt.
VERBLÜFFENDE WANDERUNG – Ein Zuschauer signiert eine Karte, die ins Spiel zurückgegeben wird. Der Vorführende wirft eine beliebige andere Karte vom Spiel bildoben auf den Tisch. Diese wird mit einem Riesenkarten-Joker bedecket. Obwohl Kartenspiel und Joker von Zuschauern festgehalten werden, tauschen die beiden Karten die Plätze.
DAS ORAKEL VON BERN – Eine Zuschauerin wählt völlig unbeeinflusst die Partnerkarte derjenigen Karte, die der Vorführende zu Beginn bildoben auf den Tisch legt.
HOFZINSERS HANDSCHUH – Ein weisser Handschuh greift selbständig eine gewählte und ins Spiel zurückgegebene Karte aus einer Holzkassette.
DIE FEHLENDE SEITE – Die vier von einem Zuschauer mit seiner Unterschrift versehenen Asse wandern auf unerklärliche Weise vom Spiel in vier verschiedene Taschen des Vorführenden.
PHANTASMAGORIE – Eine unbekannte Karte wird ins Kartenetui gegeben und dieses in eine Arzttasche geworfen. Einem Trugbild gleich stellt sich die zu Beginn ins Kartenetui gegebene Karte als die erst später vom Zuschauer unterschriebene Karte heraus.
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